マテリアル、UV、テクスチャ関連

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    Q. UVを(格子状とかに)修正したい。

    A. 展開のオプションで開く際に、一番近い形のものを選択するようにしましょう。
    A. 一番上の辺と一番下の辺を格子状になるように調整して、
    [P]でピンを打って固定し、UV展開しなおしてピンを打っていない頂点を再配置する方法があります。
    A. UVを選択し、[Ctrl+P]で島ごと整列,余白調整ができます。
    A. 一つのfaceを整列させて、アクティブにした状態でFollow Active QuadsでUV展開するとその面に沿った形で展開されます。

    >>Blender Part33 40-43, Blender初心者質問スレッドPart3 41-43
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    Q. UVの展開図をファイルに保存したい。

    A. UV/Image Editor >UVs >Export UV Layout

    >>Blender Part25 832-833、Blender Part32 747-749
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    Q. UV/Image Editor で座標を数値入力する方法はありますか?

    A. [N]を押してプロパティを出してUV Vertexから。

    >>Blender初心者質問スレッドPart2 206-207
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    Q. テクスチャペイントやウェイトペイントで特定の面だけを塗りたい。

    A. エディットモードで塗りたいを選択します。また、塗るのに邪魔な面がある場合はこの時点で隠しておきましょう。
    その状態でテクスチャペイントモードに移行し、
    Face salection for painting を有効にします。(3Dviewのヘッダーの、Viewprt shadingとLayerの間にあります)

    >>Blender Part25 91-95
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    Q. テクスチャペイント時に面を隠したい。

    A. テクスチャペイントモードに入って[F]を押し、面を選択して[H]で隠せる。

    >>Blender初心者質問スレッドPart2 844-846
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    Q. 頂点ペイントの色をテクスチャの上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?

    A. Properties >Material >VertexColorPaintを有効にする。

    >>Blender初心者質問スレッドPart2 176-177
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    Q. 元々ある写真を使ってテクスチャを作りたい。(ProjectPainting)

    A. 投影した画像を元にして、UV展開したテクスチャに写し取ることができます。
    0. メッシュをUV展開しておきます。これをメインテクスチャとします。
    1. Properties > ObjectData > UV Textureから、横の「+」を押して新規UV空間を作成します。
    2. ウィンドウを分割、Image/UV editorで投影したい画像を開きます。
    3. 投影用にUV展開して、メッシュの写したい場所に画像が来るようにUVを調整します。
    4. メインテクスチャに戻して、TexturePaintingモードに切り替えます。
    5. ツールシェルフ> Tool >DrawをCloneにして、ブラシを変えます。
    6. ツールシェルフ> ProjectPaint >Layerにチェックを入れ、投影したレイヤーを指定します。
    7. テクスチャペイントして写し取ります。(テクスチャを保存するのを忘れないでください。)
    参考動画

    >>Blender Part25 914
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    Q. プロシージャルテクスチャは画像ファイルに出力できますか?

    A. できます。
    1. まず、NodeEditor >Compositing node >Use Nodes を有効にします。
    2. Add >Input >Texture、Add >Output >File Outputでノードを追加し、
    3. テクスチャの選択、出力先の設定をしたら、TextureノードのColor出力をFileOutputノードのImage入力に繋ぎます。
    4. Properties >Render >Dimentions >Resolutionで画像の出力サイズを決めたら、レンダリング[F12]しましょう。

    >>Blender Part31 273,278
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    Q. オブジェクトをテクスチャで透明に切り抜きたい。

    A.透過値付のPNG画像の場合。
    画像を貼ったオブジェクト : Materialタブ >Transparency=ON >Alpha=0 ,Textureタブ >Image >Premultiply=ON, Image Sampling >Alpha >Use=ON ,Influence >Diffuse: Color=ON,1.0, Alpha=ON,1.0。
    影を受けるオブジェクト : Material >Shadow >Recieve Transparent=ON。
    A. 通常のテクスチャ+白黒画像の場合。
    白黒画像をテクスチャとして読み込む。Texture >Influence >ColorをオフにしてAlphaにチェック。その下のRGB to Intensityにもチェックを入れる。画像の黒い部分が透過される。以下、透過PNGと同じ。

    >>Blender初心者質問スレッドPart1 201-205, Blender初心者質問スレッドPart2 90-104, Blender初心者質問スレッドPart3 263-272, Blender初心者質問スレッドPart2 357-362, Blender初心者質問スレッドPart2 394-398
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    Q. テクスチャノードを使って2枚の画像を重ねたい。画像Aの上に、アルファ付きの画像Bを置きたい。

    A. 画像A ,画像BのImageOutをそれぞれ、MixノードのColor1In, Color2Inに繋ぐ。
    画像BからDecomposeRGBAでAlpha値を取り出して、MixノードのFactorに繋ぐ。

    >>Blender避難所 Part1 52-56
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    Q. SSS(Subsurface Scattering)について 

    A. 各種パラメータ:
    IOR: 屈折率インデックス。実際に通り抜ける訳でもないから、殆どの材質で1.3くらい(水の透過率)で良かったりする。
    Scale: 皮膚1mm相当の厚さ。1BU=1mmならscale:1.000、1BU=1mならscale:0.001。リアルを目指すならこの値に注意する。
    RGB Radius: それぞれの色をぼかす直径。手のひらとか(G/Bに比べれば)赤めに拡散してるよね、とか。 
    Color: マテリアルのベースカラーへのディフューズ影響。 
    Texture: テクスチャにどれだけSSSのブラー効果あたえるか。
    Front: (カメラ側から見て)Sucatteringの程度。
    Back: (カメラ側から見て)背後からのSSSの透けっぷり。
    Error: サンプリングの正確さ。上げると速いけど人工的になる。 

    >>Blender Part32 653-695
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