レイトレーシングによる反射・透過・屈折

 ■鏡のように反射する物体

Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayMirrorを有効にします。

  • RayMir
    • 反射係数、数値を1に近づけるほどよく反射します。
  • Depth
    • 反射を何回まで計算するかを設定します。
  • Fresnel,Fac
    • フレネル効果を設定します。

■ガラスのように透過する物体

※A(Alpha)が1であったり、Raymirが1(完全に反射する)であるばあい、効果が現れません。

Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayTranspを有効にします。

  • Filt
    • 透過した光に対して、マテリアルでフィルタをかけます。
  • IOR
    • 屈折率を設定します。
  • Depth
    • 透過を何回まで計算するかを設定します。
  • Limit
    • どのぐらいの距離まで透けるか。(0で完全に透ける)
  • Falloff
    • 透過の減衰量を設定します
  • Fresnel,Fac
    • フレネル効果を設定します。
  • SpecTra
    • 透過した光で鏡面反射を計算させます(内部が空洞のものは内部でも鏡面反射する)

どちらとも、レンダリング時にはScene(F10)のRenderタブのRayボタンをオンにする必要があります。


このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。
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