レイトレーシングによる反射・透過・屈折

     ■鏡のように反射する物体

    Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayMirrorを有効にします。

    • RayMir
      • 反射係数、数値を1に近づけるほどよく反射します。
    • Depth
      • 反射を何回まで計算するかを設定します。
    • Fresnel,Fac
      • フレネル効果を設定します。

    ■ガラスのように透過する物体

    ※A(Alpha)が1であったり、Raymirが1(完全に反射する)であるばあい、効果が現れません。

    Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayTranspを有効にします。

    • Filt
      • 透過した光に対して、マテリアルでフィルタをかけます。
    • IOR
      • 屈折率を設定します。
    • Depth
      • 透過を何回まで計算するかを設定します。
    • Limit
      • どのぐらいの距離まで透けるか。(0で完全に透ける)
    • Falloff
      • 透過の減衰量を設定します
    • Fresnel,Fac
      • フレネル効果を設定します。
    • SpecTra
      • 透過した光で鏡面反射を計算させます(内部が空洞のものは内部でも鏡面反射する)

    どちらとも、レンダリング時にはScene(F10)のRenderタブのRayボタンをオンにする必要があります。


    このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。