SoftBodyパラメータのヒントまとめ
詳細は、Blender.jpのSoftBodyスレッド SoftBodyリリースノート
以下は2ちゃんねるのスレッドでの情報
3Dウィンドウ下のリストボックスでWeightPaintモードに切り替え、揺らしたくない部分を0(赤)、揺らしたい部分を1/2(緑)中心に塗る。0(青)は使わない方がいいかも。
VertexGroup?「SOFTGOAL」を、とりあえず全頂点に設定。
粘りすぎる場合はMass(質量)を下げる。 つーか常に0で良さそうだこれ。
揺れが大きすぎる場合は、GMin=Weight(非影響度)の下限値、を上げる。
揺れが長引きすぎる場合はFriction(摩擦)を上げて回数を押さえる。初期値はとりあえず0.5で。
GMaxを下げると、Weight=1(赤)の部分も揺れる。
GFrict、Edgeオプションは、上のサンプルでは影響が判らなかった。 クロスシミュで使うのかも。
[←]キーで戻るとプレビューの変形がおかしくなるので注意。
急に移動するモーションの時は、最初の数フレーム激しい動きをする。 動きが安定するまで、10フレーム弱余裕を持ってレンダリングすること。
「ODEエンジンの設定」は見当たらなかった。β版の設定?
Opacity<1でWeightを塗ると、塗った後値が確認できない。 過去レスみるとTuhoppu2でできたらしいけど・・・今は?
「しなり」の動きは、そこそこMass持たせて、Goal・Stiff、Edges・Quadsを下げるとそれっぽくなる。
GMinは0.995あたりで1と同じになってしまう (実は256段階?) Mass上げてGMin> 0.9だと微調整できなくなるので、GMinもMassも低めで始め、Massで調整した方が良いかも。
Goalのウェイトペイントは _i_|_i_|_i_|・・・ という定規のEdgeを作って合わせると楽w
定積物体(背が縮むと横に伸びるとか)も無理っぽい。 これはHookによる頂点変形を組み合わせてできそうな気がする。
細かいMeshに部分的な変形をさせる場合、Goalをいじっても
細部が波打つ<->全体が硬くなる のどちらかになっちゃって(゚д゚)マズー
この問題の(゚д゚)ウマーな回避策を思いついた。
SoftBodyは(Boneにペアレントした)8面体にかける (Edge=Onの8面体は、パンタグラフがしなるような動きができる)
EmptyをいくつかVertexParent
本体をHookで変形(FallOff、MaxDistで範囲限定のプロポーショナル変形)
整理すると、しなりに必要なのは高すぎないGoal、Edgeボタン=On、しなりやすいモデル(少ないEdgeを、縦横でなく斜めに張った形状)
このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。
移行作業時の最終更新日時: 2009/08/02 0:40