SoftBodyパラメータのヒントまとめ

詳細は、Blender.jpのSoftBodyスレッド SoftBodyリリースノート

以下は2ちゃんねるのスレッドでの情報

    • 3Dウィンドウ下のリストボックスでWeightPaintモードに切り替え、揺らしたくない部分を0(赤)、揺らしたい部分を1/2(緑)中心に塗る。0(青)は使わない方がいいかも。

    • VertexGroup?「SOFTGOAL」を、とりあえず全頂点に設定。

        • 粘りすぎる場合はMass(質量)を下げる。 つーか常に0で良さそうだこれ。

        • 揺れが大きすぎる場合は、GMin=Weight(非影響度)の下限値、を上げる。

        • 揺れが長引きすぎる場合はFriction(摩擦)を上げて回数を押さえる。初期値はとりあえず0.5で。

    • GMaxを下げると、Weight=1(赤)の部分も揺れる。

    • GFrict、Edgeオプションは、上のサンプルでは影響が判らなかった。 クロスシミュで使うのかも。

    • [←]キーで戻るとプレビューの変形がおかしくなるので注意。

        • 急に移動するモーションの時は、最初の数フレーム激しい動きをする。 動きが安定するまで、10フレーム弱余裕を持ってレンダリングすること。

    • 「ODEエンジンの設定」は見当たらなかった。β版の設定?

    • Opacity<1でWeightを塗ると、塗った後値が確認できない。 過去レスみるとTuhoppu2でできたらしいけど・・・今は?

    • 「しなり」の動きは、そこそこMass持たせて、Goal・Stiff、Edges・Quadsを下げるとそれっぽくなる。

    • GMinは0.995あたりで1と同じになってしまう (実は256段階?) Mass上げてGMin> 0.9だと微調整できなくなるので、GMinもMassも低めで始め、Massで調整した方が良いかも。

    • Goalのウェイトペイントは _i_|_i_|_i_|・・・ という定規のEdgeを作って合わせると楽w

    • 定積物体(背が縮むと横に伸びるとか)も無理っぽい。 これはHookによる頂点変形を組み合わせてできそうな気がする。

細かいMeshに部分的な変形をさせる場合、Goalをいじっても

細部が波打つ<->全体が硬くなる のどちらかになっちゃって(゚д゚)マズー

この問題の(゚д゚)ウマーな回避策を思いついた。

    1. SoftBodyは(Boneにペアレントした)8面体にかける (Edge=Onの8面体は、パンタグラフがしなるような動きができる)

    2. EmptyをいくつかVertexParent

    3. 本体をHookで変形(FallOff、MaxDistで範囲限定のプロポーショナル変形)

整理すると、しなりに必要なのは高すぎないGoal、Edgeボタン=On、しなりやすいモデル(少ないEdgeを、縦横でなく斜めに張った形状)

このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。

移行作業時の最終更新日時: 2009/08/02 0:40