レンダリングするとUV Image Editorで設定したテクスチャと違う

これはBlenderのテクスチャ管理が2種類あることに起因する仕様です。

UV Image Editorでマッピングされたテクスチャは基本的に3Dビュー上での確認やゲームモード用のものになります。

どうしてもUV Image Editorでマッピングした画像をそのままにレンダリングしたい場合は、MaterialのTexFaceをオンにしてください、こうするとマテリアルの色がUV Image Editorで張られたものに変わります。

テクスチャが一枚しかない場合や、手っ取り早く作りたい場合、3Dビュー上での見た目にこだわるなどの場合はTexFaceを利用しましょう。

テクスチャを複数重ねたり、拡散反射・鏡面反射・Normalのマッピングなども行いたい場合はMaterialのTextureを利用してテクスチャをUVマッピングしてください。

このとき、Map InputタブでUVを選択し、適切なUVマップの名前を入力しなければならないことに気をつけてください。

また、GLSLを利用するとリアルタイムにマテリアルを確認することが出来ます。

※UVマップの作成はUV Image Editorで行うため混乱しがちなところです、あせらずに作業しましょう。

このFAQはJBDPのFAQと2ちゃんねるBlenderスレッドPart17の479-484を元に作成しました。

移行作業時の最終更新日時: 2009/08/11 19:57