レイトレーシングによる反射・透過・屈折
■鏡のように反射する物体
Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayMirrorを有効にします。
RayMir
反射係数、数値を1に近づけるほどよく反射します。
Depth
反射を何回まで計算するかを設定します。
Fresnel,Fac
フレネル効果を設定します。
■ガラスのように透過する物体
※A(Alpha)が1であったり、Raymirが1(完全に反射する)であるばあい、効果が現れません。
Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayTranspを有効にします。
Filt
透過した光に対して、マテリアルでフィルタをかけます。
IOR
屈折率を設定します。
Depth
透過を何回まで計算するかを設定します。
Limit
どのぐらいの距離まで透けるか。(0で完全に透ける)
Falloff
透過の減衰量を設定します
Fresnel,Fac
フレネル効果を設定します。
SpecTra
透過した光で鏡面反射を計算させます(内部が空洞のものは内部でも鏡面反射する)
どちらとも、レンダリング時にはScene(F10)のRenderタブのRayボタンをオンにする必要があります。
このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。
移行作業時の最終更新日時: 2009/09/27 13:22