レイトレーシングによる反射・透過・屈折

■鏡のように反射する物体

Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayMirrorを有効にします。

  • RayMir

      • 反射係数、数値を1に近づけるほどよく反射します。

    • Depth

      • 反射を何回まで計算するかを設定します。

    • Fresnel,Fac

      • フレネル効果を設定します。

■ガラスのように透過する物体

※A(Alpha)が1であったり、Raymirが1(完全に反射する)であるばあい、効果が現れません。

Shading([F5])のMaterialsのMirrorTranspタブでRayTranspを有効にします。

    • Filt

      • 透過した光に対して、マテリアルでフィルタをかけます。

    • IOR

      • 屈折率を設定します。

    • Depth

      • 透過を何回まで計算するかを設定します。

    • Limit

      • どのぐらいの距離まで透けるか。(0で完全に透ける)

    • Falloff

      • 透過の減衰量を設定します

    • Fresnel,Fac

      • フレネル効果を設定します。

    • SpecTra

      • 透過した光で鏡面反射を計算させます(内部が空洞のものは内部でも鏡面反射する)

どちらとも、レンダリング時にはScene(F10)のRenderタブのRayボタンをオンにする必要があります。

このFAQはJBDPのFAQを元に作成しました。

移行作業時の最終更新日時: 2009/09/27 13:22